前几篇说的都是数据获取的事情,在各个行业中都比较通用。数据获取是其他一切数据工作的基础,因此花很大时间和精力去理解也是必然。那么具体对于MMOROG游戏而言,又有哪些数据呢?哪些数据是最重要的呢?我画了下面一张概括图:
MMORPG需要各种或有趣、或有挑战性的任务和活动吸引玩家,而玩家在进行各种任务和活动,能够获得个人实力的增长以及在社交关系上的成就感。从这个角度出发,关于MMORPG游戏中的数据,可以初步分类如下:
这三大块是判断游戏运营好坏的核心指标。
消费总额、ARPU值、消费玩家占比,通过这些指标可以判断游戏的盈利水平;哪些玩家在消费,哪些物品被消费、哪些物品很少人购买、商品捆绑促销长时间来看能否增加收入,通过这些细致的分析判断消费系统的合理性。
每日登录人数、登录人数各等级段占比、新增玩家与老玩家占比、登录人数在线时长分布,通过这些分析可以判断游戏的人气以及生命周期。
流失人数占比,通过分析玩家流失原因(自然流失、竟品流失、游戏本身导致的流失、非目标用户的流失),改善现有游戏设计,保持玩家的忠诚度;通过分析玩家流失特征(消费流失玩家占比、流失玩家等级、流失玩家在线时长),判断流失行为点的发生。
各种玩法的参与率、参数人数、参与次数等指标,可以反映玩家倾向于参加哪些玩法;玩法的完成率则在某种程度上反映了玩法的难度或者收益程度。任务的参与率偏低,是因为任务链断层引起、还是指引不明确导致玩家不知道这个任务。任务低完成率,是因为要跑很远的地图导致玩家放弃,还是boss难度很大造成的。
对某个时间快照下的玩家进行属性分析。比如当前服务器玩家的等级分布和门派分布;玩家稀有装备拥有比例、技能学习比例。
游戏就是一个真实的小世界,系统每天都会产出与回收大量的银两与物品,另外玩家与玩家之间也会产生大量的交易。通过对货币类(银两、声望、名气等)的产出回收的监控,大致了解游戏中经济平衡情况。
MMORPG游戏与其它游戏不同的地方,就是具有社交性,无论是弱社交还是强社交。玩家的好友、师徒、洁白、婚姻、帮派、家族、联盟、仇人系统就是这种体现,通过这些系统让玩家炫耀成就感和满足感,此外也是玩家参与各种玩法的平台之一。例如部分游戏会将某些玩法和个人能力与社交挂钩,例如帮派玩法、结婚技能、师徒心法等,借此推动社交与个人能力相互促进的良性循环。也由此催生了带小号行为,分析社交性的时候可以借鉴这一点。
游戏的营销数据:PV、UV、用户年龄层构成、用户地域分布、用户来源分类等数据。 游戏的成本数据:开发人力、开发时间、研发费用等数据